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Caos Planar: FAQ
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Adelanto de reglas de _Caos planar_ Recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers, Jeff Jordan y Lee Sharpe.
Documento modificado por última vez el 13 de diciembre de 2006.

Torneos presentación de _Caos planar_: 20 y 21 de enero de 2007
Fecha de lanzamiento oficial de _Caos planar_: 2 de febrero de 2007
La colección Caos planar es legal para juego construido autorizado a partir del 20 de febrero de 2007.
La colección _Caos planar_ contiene 165 cartas (60 comunes, 55 no comunes y 50 raras).
El adelanto de reglas intenta ayudar a los torneos presentación de _Caos planar_. Cubre la mayoría de los cambios en las reglas de juego de _Magic: The Gathering_ y las nuevas mecánicas más complicadas de la colección. Si el texto de una carta contradice las reglas o el Oracle, asume que la carta impresa está correcta.
Las Preguntas frecuentes de _Caos planar_, un documento más completo, será publicado en el lunes 22 de enero de 2007. Las cartas de _Caos planar_ aparecerán en la base de datos Gatherer y en el documento de referencia de cartas Oracle en ese momento.
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***Cartas "desplazadas en el tiempo"***
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La colección _Caos planar_ contiene cartas "desplazadas en el tiempo", pero son distintas de las cartas desplazadas de _Espiral del tiempo_.
Cada carta desplazada en el tiempo de _Caos planar_ es una reimpresión "desplazada en el color" de una carta de _Magic_ de una colección anterior a _Mirrodin_. Estas cartas se presentan en un marco de carta único. Al contrario de las cartas desplazadas en el tiempo de _Espiral del tiempo_, estas cartas no tienen una rareza única. Hay cartas desplazadas en el tiempo comunes, no comunes y raras, y están mezcladas con las cartas "normales" de _Caos planar_. Varias cartas desplazadas en el tiempo aparecerán en cada sobre.
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***Nueva habilidad de palabra clave: Desmaterializarse***
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Desmaterializarse es una habilidad que limita la cantidad de tiempo que un permanente con esa habilidad permanece en juego.
Merodeadores keldon
{1}{R}
Criatura -- Guerrero humano
3/3
Desmaterializarse 2 (Este permanente entra en juego con dos contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.)
Cuando los Merodeadores keldon entren en juego o dejen el juego, le hacen 1 punto de daño al jugador objetivo.
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de desmaterializarse son las siguientes:
502.60. Desmaterializarse
502.60a Desmaterializarse es una palabra clave que representa tres habilidades. "Desmaterializarse N" significa "Este permanente entra en juego con N contadores de tiempo sobre él", "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente tiene un contador de tiempo sobre él, remueve un contador de tiempo de él" y "Cuando se remueve el último contador de tiempo de este permanente, sacrifícalo".
502.60b Desmaterializarse sin un número significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente tiene un contador de tiempo sobre él, remueve un contador de tiempo de él" y "Cuando se remueve el último contador de tiempo de este permanente, sacrifícalo".
502.60c Si un permanente tiene múltiples copias de desmaterializarse, cada una se dispara por separado.
* Tanto desmaterializarse como la mecánica de suspender introducida en la colección _Espiral del tiempo_ usan contadores de tiempo. La mayoría de los efectos en el bloque _Espiral del tiempo_ que tratan con contadores de tiempo, como la habilidad del Insecto temporal de Jhoira, también pueden afectar a permanentes con desmaterializarse que tienen contadores de tiempo sobre ellos.
* Desmaterializarse es similar a la habilidad de desaparecer de la colección _Némesis_(R). Sin embargo, se juega de forma similar a suspender. La carta comienza con una serie de contadores de tiempo sobre ella, una habilidad se dispara al comienzo de tu mantenimiento y te hace quitar un contador de tiempo, y una habilidad se dispara cuando se remueve el último contador de tiempo y te hace hacer algo con la carta.
* Fíjate que las reglas de desmaterializarse incluyen una "cláusula del 'si' interviniente" que impide que se dispare la habilidad de remover un contador si no hay contadores de tiempo sobre el permanente. Esta cláusula adicional tiene un impacto mínimo fuera de _Magic Online_(TM), por lo cual no aparece en el texto recordatorio de desmaterializarse.
* Si se remueve el último contador de tiempo de un permanente con desmaterializarse y la habilidad de sacrificio es contrarrestada, ese permanente se quedará en juego indefinidamente sin contadores de tiempo sobre él. Ninguna de las dos habilidades disparadas de desmaterializarse puede dispararse de nuevo. Del mismo modo, si un permanente sin contadores de tiempo sobre él que ya está en juego se convierte en una copia de un permanente con desmaterializarse, se quedará en juego indefinidamente. Si un permanente con uno o más contadores de tiempo sobre él que ya está en juego se convierte en una copia de un permanente con desmaterializarse, se desmaterializará normalmente.
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***Habilidades de palabras clave que regresan: Eco***
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Eco es una habilidad de palabra clave usada anteriormente en el bloque Urza y en la colección _Espiral del tiempo_.
Draco de Uktabi
{G}
Criatura -- Draco
2/1
Vuela, prisa.
Eco {1}{G}{G} (Al comienzo de tu mantenimiento, si esto entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues su coste de eco.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de eco son las siguientes:
502.19. Eco
502.19a Eco es una habilidad disparada. "Eco [coste]" significa "Al comienzo de tu mantenimiento, si este permanente entró bajo tu control desde el comienzo de tu último mantenimiento, sacrifícalo a menos que pagues [coste]".
* El coste de eco de las cartas anteriores con eco siempre era igual a su coste de maná. Sin embargo, en la colección _Caos planar_, el coste de eco es siempre distinto del coste de maná.
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***Tema: Cartas "extorsivas"***
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La colección _Caos planar_ contiene varias cartas negras que le permiten a cualquier jugador contrarrestarlas mientras están en la pila.
Extorsión temporal
{B}{B}{B}{B}
Conjuro
Cuando juegues Extorsión temporal, cualquier jugador puede pagar la mitad de su vida, redondeado hacia arriba. Si un jugador lo hace, contrarresta la Extorsión temporal.
Toma un turno extra después de éste.
* Cuando se juega un hechizo "extorsivo", su habilidad de "extorsión" se dispara y va a la pila sobre él.
* En cuanto la habilidad disparada se resuelve, el jugador activo tiene la opción de realizar la acción (en el caso de Extorsión temporal, pagar vida). Si ese jugador no lo hace, el siguiente jugador en orden de turno tiene la opción. Tan pronto como cualquier jugador realiza la acción, el hechizo es contrarrestado y nadie más tiene una oportunidad de hacerlo. Si todos los jugadores declinan la opción, el hechizo permanece en la pila.
* Un jugador no puede elegir la opción de "extorsión" a menos que pueda realizarla. Por ejemplo, si la acción fuera "descartar tres cartas", un jugador con dos o menos cartas en su mano no podría optar por contrarrestar el hechizo.
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***Tema: Cartas "de rescate"***
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La colección _Caos planar_ tiene una serie de cartas blancas que tienen habilidades de entra-en-juego que hacen que regreses una o más criaturas que controlas a tu mano.
León de melena blanca
{1}{W}
Criatura -- Felino
2/2
Destello (Puedes jugar este hechizo en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo.)
Cuando el León de melena blanca entre en juego, regresa una criatura que controlas a la mano de su propietario.
* Puedes regresar la misma criatura "de rescate" a la mano de su propietario. Si no controlas otras criaturas, debes regresar la criatura de rescate a tu mano.
* Si una criatura de rescate te indica que regreses más criaturas de las que controlas, debes regresar todas las criaturas que controlas a la mano de su propietario.
* La habilidad no hace objetivo a las criaturas que regresas. No eliges cuáles regresar hasta que la habilidad se resuelve. Nadie puede responder a la elección.
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***Habilidad de palabra clave que regresa: Suspender***
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Suspender es una habilidad de palabra clave presentada en la colección _Espiral del tiempo_. Las reglas de suspender no cambiaron, pero la última oración del texto recordatorio de suspender se modificó para que sea más claro que no importa quién o qué remueva el último contador de tiempo de la carta suspendida.
Meteoro shivano
{3}{R}{R}
Conjuro
El Meteoro shivano hace 13 puntos de daño a la criatura objetivo.
Suspender 2—{1}{R}{R} (En lugar de jugar esta carta de tu mano, puedes pagar {1}{R}{R} y removerla del juego con dos contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo. Cuando se remueva el último, juégala sin pagar su coste de maná.)
Para más información sobre la mecánica de suspender, mira las preguntas frecuentes de _Espiral del tiempo_.
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***Ciclo: Cartas con "Suspender X"***
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Hay un ciclo de criaturas en la colección _Caos planar_ que tienen "suspender X".
Cronista de los eones
{3}{U}{U}
Criatura -- Avatar
*/*
Tanto la fuerza como la resistencia del Cronista de los eones son iguales al número de cartas que haya en tu mano.
Suspender X--{X}{3}{U}. X no puede ser 0.
Siempre que se remueva un contador de tiempo del Cronista de los eones mientras está removido del juego, roba una carta.
* Ambas copias de X en la habilidad de suspender son la misma. Determinas el valor de X en cuanto suspendes la carta de tu mano. El valor que elijas debe ser al menos 1.
* Si una de estas cartas está suspendida, cuando se remueva el último contador de tiempo se disparará la parte de "juega esta carta" y ambas habilidades disparadas. Puedes ponerlas en la pila en cualquier orden.
* Si no tienes cartas en la mano cuando se remueva el último contador de tiempo del Cronista de los eones, el orden en el cual las dos habilidades vayan a la pila se hace relevante. Si la habilidad de "juega esta carta" se resuelve primero, el Cronista de los eones entra en juego como una criatura 0/0 e irá al cementerio como un efecto basado en estado antes de que se resuelva la habilidad de robar carta. En cambio, si la habilidad de robar va a la pila sobre la habilidad de suspender, entonces el Cronista de los eones será 1/1 cuando entre en juego. Pueden ocurrir situaciones similares con otras criaturas con "suspender X".
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***Tema que regresa: Cartas partidas***
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Las cartas partidas tienen dos frentes de cartas en una sola carta. Aparecieron anteriormente en las colecciones _Invasión_, _Apocalipsis_ y _Discordia_. La principal diferencia entre las cartas partidas de _Caos planar_ y las anteriores es que las mitades de las cartas partidas de _Caos planar_ son del mismo color. Todas las cartas partidas anteriores eran multicolor cuando se consideraba toda la carta, pero estas cartas partidas son monocolor.
Muerto
{R}
Instantáneo
Muerto hace 2 puntos de daño a la criatura objetivo.
//
Enterrado
{2}{R}
Instantáneo
Regresa la criatura objetivo que no controlas a la mano de su propietario.
* Cuando se juega una carta partida, sólo una mitad es jugada. Esa mitad es el hechizo en la pila. Mientras esté en la pila, sólo se consideran las características de esa mitad. La otra mitad se trata como si no existiera.
* En cualquier otra zona distinta de la pila, una carta partida tiene dos grupos de características: dos nombres, dos costes de maná, etcétera. Siempre que se verifiquen sus características, el juego ve dos valores. Por ejemplo, cuando el juego verifique el coste de maná convertido de Muerto/Enterrado, obtendrá como resultado "1 y 3". Si un efecto como el del Resplandor venariano quiere saber si el coste de maná convertido de esta carta es 2 o menos, la respuesta será "sí". Si un efecto como el del Confidente oscuro quiere saber el coste de maná convertido de la carta, la respuesta será "1 y 3", lo que en este caso se traduce en una pérdida de vida total de 4.
* Cualquier cosa que afecte a una mitad de una carta partida afecta a toda la carta. Por ejemplo, si Muerto/Enterrado está en tu mano cuando tu oponente juega Vacío y elige 3, tendrás que descartar Muerto/Enterrado. Si en vez de eso elige 1, igual tendrás que descartarlo. Sin embargo, si elige 4 no tendrás que descartar Muerto/Enterrado.
* Si un efecto le indica a un jugador que nombre una carta y el jugador quiere nombrar una carta partida, debe nombrar ambas mitades.
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***Otras habilidades de palabra clave y temas***
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Busca en las preguntas frecuentes de _Espiral del tiempo_ la información de destello, fracción de segundo, suspender, flanquear, estímulo, demencia, metamorfosis, desvanecerse y Fragmentados.
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