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Espiral del Tiempo: Análisis del color blanco en limitado
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Hoy evaluaré las cartas de la colección Espiral del tiempo para el formato limitado. Este artículo constará de varios capítulos según los colores de las cartas, empezando por el blanco y acabando con las tierras. Evaluaré las cartas dependiendo la utilidad que pueda tener en el formato limitado, explicando el porque son unas mejores y otras peores. Todas las cartas pueden ser útiles dependiendo del resto de cartas que nos salgan, muy pocas cartas son tan malas que nunca te las pondrías.

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Aislamiento temporal: El aislamiento temporal, sería considerado como un mata bichos, porque elimina una criatura que queramos, le previene el daño que fuera hacer y solo puede parar criaturas con desvanecerse, además de poderse jugar como instantáneo. Esta carta estaría considerada como muy buena para limitado y además es común.
Valoración: 8
Batidor en-Kor: El Batidor en-Kor, es una criatura con un coste de maná bastante ajustado. Por 3 manas tenemos un 2/2 con dos habilidades, flanquear y redirección de daño. Flanquear es una habilidad bastante buena, pero solo es cuando se ataca. La otra habilidad es buena y mejora cuando tenemos más criaturas porque así podemos redirigir el daño sobre más criaturas. Esta carta estaría considerada como muy buena para limitado, pero veremos pocas al ser infrecuente.
Valoración: 8
Buscadores de Amrou: Los Buscadores de Amrou es una criatura con una habilidad de evasión, tiene un inspirar temor pero con criaturas blancas. Esta habilidad será más buena dependiendo los colores que juegue el contrario. Esta carta es común y estaría considerada como buena o regular dependiendo los colores del contrario.
Valoración: 6
Caballería benalita: Caballería benalita es una criatura buena para limitado, porque tiene un coste bajo, es un 2/2 y además flanquea. Con esta criatura nos ayudará hacer una buena curva de maná, y seguro que sale más de una copia porque es común.
Valoración: 7
Caballero capaventus: El caballero capaventus es una criatura con un coste alto para ser un 2/2 pero sus habilidades la hacen ser una criatura muy buena. Tiene flanquear, gira criaturas cuando ataca y si la bloquean la podemos retirar del combate. Es infrecuente y tiene doble coste de blanco, que hará que no la veamos en las barajas multicolores en que el color blanco no predomine.
Valoración: 7
Caballero del nimbo sagrado: Si la caballería benalita la había considerado buena, esta es mucho mejor. Es lo mismo solo que siempre se regenera a menos que el oponente pague dos manas. El único problema es el doble coste de blanco y que es infrecuente, así que si el blanco es el tercer color, esta no será una de ellas.
Valoración: 8
Cernícalo cazanubes: Esta criatura 2/2 de coste 3 que tiene muchas habilidades para ese coste de maná, eso es señal de carta buena. Tiene volar, peta un encantamiento cuando entra en juego y cambia los permanentes de color. Esta carta es buena, pero puede causarnos problemas si jugamos muchos encantamientos. Es común.
Valoración: 6
Ciclo espiritual: Este encantamiento que nos hace ganar vidas, suele gustar mucho a la gente nueva. Esta carta la consideraré como normal, porque si te matan la criatura vuelve a la mano y no perdemos el encantamiento. Por desgracia no puede servirnos para anular una criatura del rival, sino hubiera sido considerada como buena.
Valoración: 5
Condenadores errantes: Esta criatura parece no ser buena, pero realmente lo es, por ser rebelde y puede ser buscado por otros rebeldes y porque gira criaturas con resistencia 2. La mayoría de las criaturas con algún tipo de evasión tienen resistencia 2.
Valoración: 6
Congregación divina: Este conjuro es bastante flojo, solo nos hace ganar vidas dependiendo de la criaturas del jugador objetivo. O sea que si tu contrario tiene muchas criaturas, esto solo va retrasarse turnos a tu derrota. O de lo contrario y tu tienes muchas criaturas para que quieres vidas, se supone que vas ha ganar. Esta carta la consideraría como mala.
Valoración: 1
Cronósofo: Esta criatura es rara, 5/5, no cuesta mucho y tiene una habilidad, que pocas veces la activaremos pero podrá sernos útil alguna vez. Esta carta la consideraría como buena pero no desequilibrante.
Valoración: 8
Cruzado celestial: Esta criatura se puede jugar como un instantáneo, vuela y hace cruzada al resto de criaturas blancas y tiene doble coste. Es una criatura bastante buena si nuestra baraja juega con criaturas blancas y mejor aún si nuestro contrario no juego blanco. Si no tienes muchas criaturas blancas pierde bastante, así que será más buena o más mala dependiendo las criaturas blancas que jugamos.
Valoración: 7
Devolver el equilibrio: Este conjuro puede irnos muy bien o muy mal, como solo podemos jugarlo con suspender, habrá que esperar 6 turnos para ver el efecto que hace. Para mí, demasiados turnos para hacer alguna estrategia en limitado. Alguna vez nos dará alguna partida y otras veces nos fastidiará o no la jugaremos. Esta carta la consideraría regular, solo para rellenar huecos, pero si tu baraja es de aguantar entonces sería considera como buena.
Valoración: 6
Dragones de Jédit: Esta criatura puede considerarse como unas de las peores criaturas del blanco. Cuesta demasiado para lo que hace, la consideraría como mala y solo sirve para rellenar huecos.
Valoración: 5
Espíritu fluctuante: Esta carta común es una de las mejores voladoras, no por su fuerza sino por su habilidad. Esta habilidad nos permite que sea muy difícil de matarla y podrá hacer bloqueos sin que la maten, eso si, necesitaremos 4 manas reservados. La considero como muy buena.
Valoración: 7
Evangelizar: Esta rara no es muy desequilibrante la mayoría de las veces. Pocas veces nuestro rival tendrá solo una criatura y además buena. La habilidad de recuperar solo se podrá pagar cuando este muy avanzada la partida y ganaremos una criatura cada turno. Yo considero que esta carta es normal, y siempre ira en el mazo si juegas blanco. Será buena en alguna partida y mala en otras.
Valoración: 6
Exploradora de Amrou: Esta común tiene una buena calidad entre coste, fuerza y habilidad. Por dos manas tenemos un 2/1 que puede buscar rebeldes. Con esta criatura nos ayudará hacer una buena curva de maná, y si tenemos más rebeldes en la baraja podemos pedir refuerzos. La consideraría como buena.
Valoración: 6
Extraer de la eternidad: Esta carta infrecuente elimina las cartas suspendidas, pero casi nunca la jugaremos de base, y será más de banquillo, todo dependerá de las cartas con suspender que tenga el oponente. Esta carta la consideraría como regular.
Valoración: 4
Fanático il-Vec: Esta criatura la podemos considera casi un pega tiros blanco, porque pocas veces será bloqueada. Recordar que el tiro lo pega antes de asignar daño y además es rebelde. Esta carta la consideraría como buena.
Valoración: 6
Fortificar: Este instantáneo es un buen truco, porque nos permite finalizar partidas o nos sirve para defendernos. No tiene el coste muy elevado, ni doble coste y es común. Una buena carta.
Valoración: 8
Fragmentado de cascabel: Este pequeño fragmentado tiene buena calidad y precio, pero tiene la pega o ventaja de los fragmentados, que todos los demás también gana esta habilidad. Esta carta es buena pero dependerá del resto de fragmentados de la baraja.
Valoración: 5
Fragmentado de púas: Este fragmentado de coste dos tiene una buena habilidad, e igual que anterior tiene la pega o ventaja de los fragmentados. Esta carta es buena por si sola sin necesidad de tener muchos fragmentados, pero si oponente juega mas fragmentados que nosotros mejor no jugarla.
Valoración: 7
Fragmentado observador: Este fragmentado igual que los anteriores tienen la pega o ventaja de los fragmentados, que todos los demás también gana esta habilidad. Si no juegas fragmentados mejor no ponerla y si juegas muchos es un buen fragmentado.
Valoración: 6
Fragmentado pulmonar: Este fragmentado igual que los anteriores tienen la pega o ventaja de los fragmentados, que todos los demás también gana esta habilidad. Esta carta es buena por si sola sin necesidad de tener muchos fragmentados, pero si tenemos muchos esta cartas será muy desequilibrante.
Valoración: 8
Gigante de marfil: Esta criatura tiene un coste muy elevado para lo que hace, pero tiene la habilidad de suspender por 1 mana y esperar 5 turnos. Esta carta no es muy buena, pero sirve para rellenar huecos.
Valoración: 5
Gracia del ángel: Este instantáneo no sirve de mucho, la única utilidad en este formato es el de una niebla. Esta carta no es una maravilla, pero sirve para rellenar huecos.
Valoración: 5
Guardaespaldas curtidos: Esta criatura no es para tirar cohetes, pero tiene una habilidad que alguna ocasión nos puede dar la partida. Esta carta no es una maravilla, pero sirve para tener una buena curva por su habilidad de metamorfosis.
Valoración: 7
Guarda pentarca: Este encantamiento es realmente bueno, porque aparte de dar protección contra un color a cualquier criatura robamos carta. Un 2 por 1. Una carta muy versátil.
Valoración: 8
Guarda pentarca: Este encantamiento no es muy bueno porque es triple coste de blanco, y costará bajarlo. Por lo demás esta bien, solo no los pondremos si jugamos mucho blanco.
Valoración: 7
Guía de grifos: Este encantamiento es realmente bueno, porque nos da evasión y dopa a cualquier criatura. Y si no las matan ponemos un 2/2 volador. Otro encantamiento 2 por 1.
Valoración: 9
Hechizo de retención: Este encantamiento no es muy útil en la primera partida, es mejor como banquillo por si nuestro adversario tiene criaturas con habilidades que nos molesten.
Valoración: 5
Hijos de Korlis: Esta es muy floja, no nos sirve ni como niebla, porque primero nos tienen que hacer el daño. Esta carta solo es para rellenar huecos.
Valoración: 4
Inteceptor foriysianio: Un muro que no tiene ninguna habilidad interesante, y cuesta 4 de bajar. Esta carta solo es para rellenar huecos.
Valoración: 4
Maestro de caballería: Este maestro de caballería es una criatura buena para limitado, porque con esta criatura en juego nos ayudará a que nuestras criaturas con flanquear sean más evasivas, además de ser un 3/3 con flanquear por 4 manas.
Valoración: 8
Mago del disco: Una criatura que puede limpiar la mesa no tiene precio. Siempre será ventaja de cartas. Si juegas blanco, esta va dentro.
Valoración: 10
Mangara de Córondor: Es una criatura que puede petar un permanente, esto siempre es bueno sobretodo para un color que no suele tener este tipo de cosas. El problema de esta carta es que es rara y veremos pocas. Si juegas blanco, esta también va dentro.
Valoración: 9
Mirada de justicia: Este mata criaturas es bastante bueno, porque remueve del juego y no hace falta que este atacando o defendiendo y cuesta un maná. La pega es girar tres criaturas blancas, si no jugamos un buen porcentaje de criaturas blancas esta carta no nos será muy útil. Lo mejor es que es común.
Valoración: 7
Mirada de justicia: Esta criatura es muy desequilibrante porque nos puede dar mucha ventaja de cartas, pero su triple coste nos forzará jugar blanco como base o color secundario. El problema de esta carta es que es rara y veremos pocas.
Valoración: 9
Peregrino del crepúsculo: Lo mejor de la carta es su habilidad de suspender por 2 manas, aparte de ser 3/3 volador con protección contra negro. Es una criatura muy consistente y dará muchos quebraderos de cabezas a los magos que usen negro.
Valoración: 8
Pestañeo momentáneo: Este instantáneo es un buen truco, porque nos salvará a una criatura de algún hechizo del contrario, bloqueo o daremos la sorpresa cuando ataquen las criaturas del oponente y tengamos las nuestras giradas. Además podremos jugarla dos veces si jugamos azul.
Valoración: 7
Pregonera Icatiana: Esta criatura es muy útil, sobretodo si robamos muchas tierras o cartas inútiles, porque las cambiaremos por 2 fichas 1/1 blancas. Si jugamos cartas con demencia combina a la perfección.
Valoración: 7
Raptores del castillo: Es muy versátil esta criatura, será un gran muro o un atacante con evasión. Tiene una buena relación calidad coste y es común, una gran carta.
Valoración: 8
Sanadora D’Avenant: Esta criatura es muy útil, porque pega tiros a las criaturas que entran en combate o nos previene un punto de daño. El único problema es el doble coste blanco.
Valoración: 7
Tivadar de Espino: No es una criatura poderosa, pero tiene un buen coste y varias habilidades. Supongo que la que menos utilizaremos será la de destruir un trasgo, pero la protección contra rojo y dañar primero serán útiles.
Valoración: 7
Vengadora de Serra: Un buena cartas con una grana calidad/coste. Que decir de esta carta, vuela y tiene vigilancia por 2 manas. Muy buena carta.
Valoración: 8
Volver al polvo: No es una carta que nos solamos poner de base, pero hay muchos encantamientos y medallones por ahí. Una buena carta de banquillo y de relleno para la baraja inicial.
Valoración: 6
Akroma, ángel de la ira: Esta criatura si la llegas ha bajar es casi partida, esos si bájala porque cuesta 8 con triple coste blanco. Si jugamos esta carta necesitamos jugar blanco como base. Es muy desequilibrante.
Valoración: 9
Auratog: Esta criatura no es muy buena para este formato, porque no tenemos encantamientos suficientes para que pueda matar al oponente.
Valoración: 3
Aurora Celestial: Este encantamiento no sirve para nada en limitado, ni te lo pongas.
Valoración: 0
Caballería morisca: Una criatura con un buen calidad/coste. Un 3/3 que arrolla nunca va mal, sobretodo si cuesta 4 manas.
Valoración: 7
Cazador de brujas: Esta criatura es muy buena, porque podemos subir cada turno una criatura del oponente a la mano, y si no tiene pues tirito a la cabeza. Es muy desequilibrante.
Valoración: 9
Comandante Zhalhrino: Por tres tenemos un 2/2 con flanquear, pero además con la opción de pagar 3 manas y dar un +1/+1 a cualquier caballero. Una buena criatura con buenas habilidades.
Valoración: 8
Consagrar la tierra: Este encantamiento no sirve para nada en limitado, ni te lo pongas.
Valoración: 0
Desencantar: No es una carta que nos solamos poner de base, pero hay muchos encantamientos y medallones por ahí. Una buena carta de banquillo y de relleno para la baraja inicial.
Valoración: 6
Escudero: Una carta muy mala, no llega a ser ningún oso. Pero lo mejor es que no tiene habilidades. Mejor no ponértelo.
Valoración: 1
Fragmentado de esencia: Este fragmentado es bueno por si, pero peligroso de jugarlo por si el oponente juega fragmentados. Todo de penderá de tu número de fragmentados que tengas.
Valoración: 7
Javalineros icatianos: Esta carta es muy buena y nos ayuda hacer curva. No tiene ninguna pega y pude matar algún bicho con su habilidad. Si juegas blanco para dentro.
Valoración: 7
Meseta sagrada: Esta carta dará muchas partidas, es muy desequilibrante. Tiene un mantenimiento, pero en partida alargadas es partida.
Valoración: 9
Renovación perenne: Este encantamiento no sirve para mucho en limitado, mejor ni te lo pongas. En este formato necesitamos robar criaturas, la superioridad numérica es muy importante.
Valoración: 1
Resurrección: Este conjuro suele ser negro, pero hay que aprovechar que no lo han reeditado. Devolver una de nuestras mejores criaturas al juego siempre es bueno.
Valoración: 8
Sacerdote soltari: Buen coste, buenas habilidades y pega de 2. Ninguna pega, excepto el doble coste blanco.
Valoración: 8
Traspaso honorable: Un truco que gana enteros si es una fuente roja. Se puede poner en la baraja y salvar alguna de nuestras criaturas.
Valoración: 6
Valor: Esta criatura como vaya al cementerio es media partida, porque haber quien se atreve a atacarte.
Valoración: 8
Vanguardia desafiante: Un buen rebelde que puede ser una buena defensa contra criaturas grandes, a parte de poder pedir refuerzos.
Valoración: 7
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Sergio Salas
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