Preguntas frecuentes de _Fragmentos de Alara_
Recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin y Thijs van Ommen
Documento modificado por última vez el 20 de agosto de 2008
Fecha de lanzamiento oficial de _Fragmentos de Alara_: 3 de octubre de 2008
La colección _Fragmentos de Alara_ es legal para juego construido autorizado a partir de su fecha de lanzamiento oficial.
En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato estándar: _Décima edición_, _Lorwyn_, _Alborada_, _Páramo Sombrío_, _Crepúsculo_ y _Fragmentos de Alara_.
En ese momento estarán permitidas las siguientes colecciones en el formato bloque construido _Fragmentos de Alara_: _Fragmentos de Alara_.
La colección _Fragmentos de Alara_ contiene 249 cartas (20 tierras básicas, 101 comunes, 60 poco comunes, 53 raras y 15 raras míticas).
("Notas generales") explica los nuevos conceptos y mecánicas de la colección.
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NOTAS GENERALES
***Nueva rareza: Rara mítica***
La rareza de cada carta en _Magic: The Gathering_ está expresada en el color de su símbolo de expansión. Las tierras básicas y las cartas comunes tienen símbolos de expansión negros, las cartas poco comunes tienen símbolos de expansión plateados y las cartas raras tienen símbolos de expansión dorados. En _Fragmentos de Alara_ se introduce una nueva rareza: rara mítica.
Una rara mítica es aproximadamente el doble de rara que una carta rara de la misma colección. Las cartas raras míticas tienen símbolos de expansión rojo anaranjado.
Comenzando con la colección _Fragmentos de Alara_, cada sobre de _Magic_ contiene lo siguiente: una tierra básica, diez comunes, tres poco comunes, una rara o rara mítica y una carta promocional no para jugar (que puede ser una ficha). Si el sobre contiene una carta premium, estará en lugar de una de las comunes, sin importar la rareza de esa carta premium. (Todas las cartas de juego de la colección pueden aparecer en su versión normal o como una carta premium.)
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***Tema: Fragmentos***
La colección _Fragmentos de Alara_ hace hincapié en las cartas multicolor. En particular, se destaca el juego con tres colores. La colección contiene treinta y cinco cartas que son exactamente de tres colores, más que cualquier otra colección en la historia de _Magic_. La colección también contiene una cantidad de cartas que apoyan a los mazos de tres colores, como el ciclo de Obeliscos o el ciclo de Panoramas.
Se destacan cinco combinaciones de tres colores cada una. Estos son los tres "arcos" de color: grupos de tres colores que aparecen consecutivamente en la rueda de color de _Magic_ en el reverso de cada carta.
Cada uno de estos arcos de tres colores está representado en esta colección por un "fragmento": una fracción independiente del plano de Alara en el cual sólo aparecen tres de los cinco colores de _Magic_. Cada fragmento tiene su propia palabra clave o tema.
-- El fragmento de Bant es verde, blanco y azul. Su habilidad de palabra clave es exaltado.
-- El fragmento de Esper es blanco, azul y negro. Su tema son los artefactos de color.
-- El fragmento de Grixis es azul, negro y rojo. Su habilidad de palabra clave es desenterrar.
-- El fragmento de Jund es negro, rojo y verde. Su habilidad de palabra clave es devorar.
-- El fragmento de Naya es rojo, verde y blanco. Su tema son las enormes criaturas, también llamado "fuerza de 5 importa".
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***Habilidad de palabra clave de Jund: Devorar***
Devorar es una habilidad que permite que las criaturas más crueles crezcan en tamaño depredando otras criaturas.
Cubrecalaveras
{4}{G}
Criatura -- Elemental
3/3
Devorar 1. (En cuanto esto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta criatura entra en juego con esa cantidad de contadores +1/+1 sobre ella.)
Cuando el Cubrecalaveras entre en juego, roba una carta por cada criatura que devoró.
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de devorar son las siguientes:
502.82. Devorar
502.82a Devorar es una habilidad estática. "Devorar N" significa "En cuanto este objeto entra en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Este permanente entra en juego con N contadores +1/+1 sobre ella por cada criatura sacrificada de esta manera".
502.82b Algunos objetos tienen habilidades que se refieren a la cantidad de criaturas que devoró el permanente. "Que devoró" significa "sacrificadas como resultado de su habilidad de devorar cuando entró en juego".
* Devorar aparece sólo en cartas de criatura.
* Una criatura con devorar puede devorar otras criaturas sin importar cómo entra en juego.
* Puedes elegir no sacrificar criaturas.
* Si juegas una criatura con devorar como un hechizo, eliges cuántas y cuáles criaturas devorar como parte de la resolución de ese hechizo. (A esta altura ya no puede ser contrarrestado.) Lo mismo vale para un hechizo o habilidad que te permite poner en juego una criatura con devorar.
* Sólo puedes sacrificar criaturas que ya están en juego. Si una criatura con devorar y otra criatura están entrando en juego bajo tu control al mismo tiempo, la criatura con devorar no puede devorar a la otra criatura. La criatura con devorar tampoco puede devorarse a sí misma.
* Si varias criaturas con devorar entran en juego bajo tu control al mismo tiempo, puedes usar ambas habilidades de devorar. Sin embargo, una criatura que ya controlas puede ser devorada sólo por una de ellas. (En otras palabras, no puedes sacrificar la misma criatura para satisfacer varias habilidades de devorar.) Todas las criaturas devoradas así son sacrificadas al mismo tiempo.
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***Habilidad de palabra clave de Bant: Exaltado***
Exaltado es una habilidad que infla a un único atacante heroico.
Reconocimiento angelical
{3}{W}
Encantamiento
Exaltado. (Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.)
Siempre que una criatura que controles ataque sola, puedes girar la criatura objetivo.
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de exaltado son las siguientes:
502.83. Exaltado
502.83a Exaltado es una habilidad disparada. "Exaltado" significa "Siempre que una criatura que controles ataque sola, esa criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno".
502.83b Una criatura "ataca sola" si es la única criatura declarada como atacante en una determinada fase de combate. Ver la regla 306.5.
* Si declaras exactamente una criatura como atacante, cada habilidad de exaltado de cada permanente que controles (incluyendo, tal vez, la misma criatura atacante) se disparará. Las bonificaciones las recibe la criatura atacante, no el permanente con la habilidad de exaltado. En última instancia, la criatura atacante recibirá un +1/+1 por cada una de tus criaturas con la habilidad de exaltado.
* Algunas cartas con la habilidad de exaltado tienen otras habilidades que también se disparan cuando una criatura que controlas ataca sola. Cada vez que una criatura que controlas ataca sola, tanto la habilidad de exaltado como la otra habilidad se disparan.
* Si atacas con varias criaturas, pero luego todas salvo una son removidas del combate, tus habilidades de exaltado no se dispararán.
* Algunos efectos ponen criaturas en juego atacando. Como estas criaturas nunca fueron declaradas como atacantes, son ignoradas por las habilidades de exaltado. No harán que las habilidades de exaltado se disparen. Si cualquier habilidad de exaltado ya se disparó (porque exactamente una criatura fue declarada como atacante), esas habilidades se resolverán normalmente incluso cuando ahora hay varios atacantes.
* Las habilidades de exaltado se resolverán antes de la declaración de bloqueadores.
* Las bonificaciones de exaltado duran hasta el final del turno. Si un efecto crea una fase de combate adicional durante tu turno, una criatura que atacó sola durante la primera fase de combate todavía tendrá la bonificación de exaltado en esa nueva fase. Si una criatura ataca sola durante la segunda fase de combate, todas tus habilidades de exaltado se dispararán nuevamente.
* En un juego de Gigante de dos cabezas, una criatura "ataca sola" si es la única criatura declarada como atacante por todo el equipo. Si controlas esa criatura atacante, tus habilidades de exaltado se dispararán, pero las de tu compañero de equipo no.
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***Habilidad de palabra clave de Grixis: Desenterrar***
Desenterrar es una habilidad que le permite a una criatura volver a la vida por un último turno.
Zombie del Escorial
{1}{B}
Criatura -- Zombie
2/1
Desenterrar {B}. ({B}: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno o si fuera a dejar el juego. Desentierra sólo como un conjuro.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de desenterrar son las siguientes:
502.84. Desenterrar
502.84a Desenterrar es una habilidad activada que funciona mientras la carta está en un cementerio. "Desenterrar [coste]" significa "[Coste]: Regresa esta carta de tu cementerio al juego. Gana la habilidad de prisa. Remuévela del juego al final del turno. Si fuera a dejar el juego, remuévela del juego en vez de ponerla en cualquier otro lado. Juega esta habilidad sólo cuando puedas jugar un conjuro."
* Desenterrar aparece sólo en cartas de criatura.
* Puedes jugar la habilidad de desenterrar de una carta en tu cementerio sin importar cómo llegó allí.
* Si juegas la habilidad de desenterrar de una carta, pero la carta es removida de tu cementerio antes de que la habilidad se resuelva, esa habilidad se resolverá y no hará nada.
* Jugar la habilidad de desenterrar de una carta de criatura no es lo mismo que jugar la carta de criatura. La habilidad de desenterrar va a la pila, pero la carta de criatura no. Los hechizos y habilidades que interaccionan con habilidades activadas (como Reprimir) interaccionarán con desenterrar, pero los hechizos y habilidades que interaccionan con hechizos (como Robar el alma) no lo harán.
* Al final del turno, una criatura regresada al juego con desenterrar es removida del juego. Esta es una habilidad disparada retrasada, y puede ser contrarrestada por efectos como Reprimir o Babanuladora que contrarrestan habilidades disparadas. Si la habilidad es contrarrestada, la criatura permanecerá en juego y el disparo retrasado no se volverá a disparar. Sin embargo, el efecto de reemplazo igual removerá del juego a la criatura cuando eventualmente deje el juego.
* Desenterrar le da la habilidad de prisa a la criatura que regresó al juego. Sin embargo, ninguna de las habilidades de "remueve del juego" se le otorgan a la criatura. Si esa criatura pierde todas sus habilidades, igual será removida del juego al final del turno, y si fuera a dejar el juego, en vez de eso es removida del juego.
* Si una criatura regresada al juego con la habilidad de desenterrar fuera a dejar el juego por cualquier razón, en vez de eso es removida del juego, ¡a menos que el hechizo o habilidad que hace que la criatura deje el juego esté tratando de removerla del juego! En ese caso, tiene éxito al removerla del juego. Si más adelante regresa la criatura al juego (como podría hacerlo, por ejemplo, un Anillo del olvido o un Efímero fluctuante), la criatura regresará al juego como un nuevo objeto, sin relación con su existencia previa. La habilidad de desenterrar ya no se le aplica.
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***Tema de Esper: Artefactos de color***
La mayoría de las cartas de Esper son artefactos de color. De hecho, todas las criaturas de Esper son una criatura artefacto, ¡y todas son blancas y/o azules y/o negras!
Sabios de filigrana
{3}{U}
Criatura artefacto -- Hechicero vedalken
2/3
{2}{U}: Endereza el artefacto objetivo.
* Los artefactos de color aparecen en marcos que tienen elementos de las cartas de artefacto y las cartas de color. Más allá del marco, puedes ver que la carta tiene color mirando su coste de maná, y puedes ver que es un artefacto mirando su línea de tipo.
* La única diferencia entre los artefactos de color y los artefactos incoloros es, obviamente, su color. Al contrario de la mayoría de los artefactos, un artefacto de color necesita maná de color para jugarlo. Al contrario también de la mayoría de los artefactos, un artefacto de color tiene color en todas las zonas. Interaccionará con las cartas que se fijan en el color. Más allá de eso, un artefacto de color se comportará al igual que otros artefactos. Interaccionará normalmente con cualquier carta que se preocupe por artefactos, como Romper o Devastador arcoligado.
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***Tema de Naya: Fuerza de 5 importa***
El fragmento de Naya tiene muchas cartas que se fijan en criaturas con fuerza de 5 o más. Estas cartas funcionan de muchas maneras.
Gargantúa garras filosas
{2}{R}{G}{W}
Criatura -- Bestia
5/3
{1}: La criatura objetivo con fuerza de 5 o más gana la habilidad de dañar primero hasta el final del turno.
* Si una habilidad dice "criatura objetivo con fuerza de 5 o más", verifica la fuerza de la criatura dos veces: cuando la criatura se convierte en objetivo y cuando la habilidad se resuelve. Una vez que la habilidad se resuelve, seguirá aplicándose a la criatura afectada sin importar si su fuerza cambia más adelante en el turno. (Cartas relevantes: Avivadora espina sangrienta, Ayudadioses, Musgodonte, Gargantúa garras filosas y Behemot rompelanzas.)
* Si una habilidad afecta cierta cantidad de criaturas con fuerza de 5 o más, pero no las hace objetivo, verifica la fuerza de las criaturas sólo una vez: cuando la habilidad se resuelve. Una vez que la habilidad se resuelve, seguirá aplicándose a las criaturas afectadas sin importar si su fuerza cambia más adelante en el turno. (Carta relevante: Exuberante jinete de ráfagas.)
* Si una habilidad se dispara cuando una criatura con fuerza de 5 o más entra en juego, verifica la fuerza de esa criatura sólo una vez: cuando la criatura entra en juego. El disparo verifica la fuerza inicial de la criatura al ser puesta en juego, así que tendrá en cuenta con lo que entre en juego y las habilidades estáticas que puedan darle una bonificación continua una vez que esté en juego (como la del Himno glorioso). Una vez que la criatura ya está en juego, aumentar su fuerza con un hechizo (como Crecimiento gigante), una habilidad activada o una habilidad disparada no hará que esta habilidad se dispare; ya es demasiado tarde para eso. Una vez que la habilidad dispare, se resolverá sin importar si la fuerza de la criatura cambia mientras la habilidad esté en la pila. (Cartas relevantes: Brote de poder y Refugio de ancestros.)
* Algunas cartas tienen habilidades que dicen "Al final de tu turno, si controlas una criatura con fuerza de 5 o más, [efecto]". Estas habilidades tienen "cláusulas del 'si' interviniente". Esto significa (1) la habilidad no se disparará a menos que controles una criatura con fuerza de 5 o más al comienzo de tu paso final y (2) la habilidad no hará nada si no controlas una criatura con fuerza de 5 o más cuando se resuelve. (No tiene por qué ser la misma criatura que permitió el disparo.) Los efectos de aumento de fuerza que duran "hasta el final del turno" estarán vigentes cuando este tipo de habilidades se dispare y resuelva. Una habilidad como esta se disparará un máximo de una vez por turno, sin importar cuántas criaturas relevantes controles. (Cartas relevantes: Cazador del tambor, Exuberante avivallamas y Nutriente Siembrasol.)
* Algunas cartas verifican la fuerza de una carta de criatura que no está en juego. Si una carta de criatura en que te fijas por esto tiene "*" en su fuerza, la habilidad que define su fuerza funciona en todas las zonas. (Cartas relevantes: Mayael el Ánima y Portavoz divina de Sacellum.)
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***Habilidad de palabra clave que regresa: Ciclo***
Si tienes en la mano una carta con ciclo, puedes pagar su coste de ciclo y descartarla para robar una nueva carta. Ciclo aparece en cartas de todos los fragmentos. Apareció previamente en cartas de los bloques _La Saga de Urza_ y _Embestida_ y en la colección _Visión del futuro_.
Rannet del risco
{5}{R}{R}
Criatura -- Bestia
6/4
Ciclo {2}. ({2}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Las reglas relevantes para ciclo son las siguientes:
502.18. Ciclo
502.18a Ciclo es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de ciclo está en la mano de un jugador. "Ciclo [coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Roba una carta".
502.18b Aunque la habilidad de ciclo es jugable sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en juego y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con ciclo serán afectados por efectos que dependan de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.
502.18c Algunas cartas con ciclo tienen habilidades que se disparan cuando se las cicla. "Cuando uses la habilidad de ciclo de [esta carta]" significa "Cuando descartes [esta carta] para pagar su coste de ciclo". Estas habilidades se disparan desde el cementerio.
* Ciclo es una habilidad activada. Los efectos que interaccionan con habilidades activadas (como Reprimir o Anillos de Fogón Brillante) interaccionarán con la habilidad de ciclo. Los efectos que interaccionan con hechizos (como Robar el alma o Burlas faéricas) no lo harán.
Un grupo de cartas de esta colección (las cartas "resonantes") tienen costes de ciclo de ocho maná y habilidades que se disparan cuando son cicladas. Cada fragmento tiene una.
Rugido resonante
{1}{G}
Instantáneo
La criatura objetivo obtiene +3/+3 hasta el final del turno.
Ciclo {5}{R}{G}{W}. ({5}{R}{G}{W}, descartar esta carta: Roba una carta.)
Cuando uses la habilidad de ciclo del Rugido resonante, la criatura objetivo obtiene +6/+6 hasta el final del turno.
* Si ciclas una carta con un disparo de ciclo, la habilidad de ciclo va a la pila, luego la habilidad disparada va a la pila sobre ella. El disparo se resolverá antes de que robes una carta por la habilidad de ciclo.
* Puedes usar la habilidad de ciclo de una carta que tenga un disparo de ciclo incluso si no hay objetivos para la habilidad disparada. Eso es porque la habilidad de ciclo no tiene objetivos.
* La habilidad de ciclo y la habilidad disparada son distintas. Si la habilidad disparada es contrarrestada (por ejemplo con Reprimir, o porque todos sus objetivos se hicieron ilegales), la habilidad de ciclo igual se resolverá y robarás una carta.
* Los disparos de ciclo de las cartas "resonantes" son todos obligatorios. Si ciclas una, debes elegir objetivos si es posible (excepto para el Silencio resonante, que hace objetivo "hasta dos criaturas atacantes objetivo"; "hasta dos" significa cero, uno o dos) y el efecto debe suceder.
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***Ciclo: Amuletos***
Cada fragmento tiene un Amuleto que cuesta un maná de cada uno de los colores del fragmento. Los Amuletos son hechizos modales con tres modos. En cuanto juegas un Amuleto, eliges uno de sus modos.
Amuleto nayano
{R}{G}{W}
Instantáneo
Elige uno: El Amuleto nayano hace 3 puntos de daño a la criatura objetivo; o regresa la carta objetivo en un cementerio a la mano de su propietario; o gira todas las criaturas que controla el jugador objetivo.
* Puedes elegir un modo sólo si puedes elegir objetivos legales para ese modo. Si no puedes elegir objetivos legales para ninguno de sus modos, no puedes jugar el hechizo.
* Mientras el hechizo está en la pila, trátalo como si existiera sólo el texto del modo elegido. Los otros dos modos es como si no existieran. No eliges objetivos para esos modos.
* Si se copia un hechizo modal, la copia tendrá el mismo modo que el original.
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***Ciclo: Heraldos***
Cada fragmento tiene un Heraldo que te permite buscar en tu biblioteca una carta rara mítica específica y ponerla en juego.
Heraldo del ángel
{W}
Criatura -- Clérigo humano
1/1
{2}{W}, {T}, sacrificar una criatura verde, una criatura blanca y una criatura azul: Busca en tu biblioteca una carta llamada Arcángel empíreo y ponla en juego. Luego baraja tu biblioteca.
* Para jugar la habilidad, debes sacrificar tres criaturas distintas. No puedes, por ejemplo, sacrificar sólo una criatura de tres colores.
* Puedes sacrificar criaturas multicolores como parte del coste de la habilidad de búsqueda. Por ejemplo, puedes sacrificar una criatura verde-roja, una criatura verde-blanca-azul y una criatura azul para pagar la habilidad del Heraldo del ángel. Si sacrificas una criatura multicolor de esta manera, debes especificar qué parte del coste estás pagando con esa criatura.
* Puedes sacrificar al mismo Heraldo para pagar el coste de su habilidad.
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***Ciclo: Panoramas***
Cada fragmento tiene un Panorama que te permite buscar en tu biblioteca una tierra básica apropiada para ese fragmento y ponerla en juego.
Panorama de Naya
Tierra
{T}: Agrega {1} a tu reserva de maná.
{1}, {T}, sacrificar el Panorama de Naya: Busca en tu biblioteca una carta de montaña, bosque o llanura básica y ponla en juego girada. Luego baraja tu biblioteca.
* Al contrario de las "fetch lands" que aparecieron en las colecciones _Espejismo_ y _Embestida_, los Panoramas tienen habilidades de maná.
* También al contrario de las "fetch lands", los Panoramas sólo pueden encontrar tierras básicas. El Panorama de Naya, por ejemplo, puede encontrar una carta de montaña básica, una carta de bosque básico o una carta de llanura básica.
* Este efecto verifica la línea de tipo de la carta, no su nombre, así que puede encontrar, por ejemplo, una Montaña nevada (que es una montaña y es básica).
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***Tipo de carta que regresa: Planeswalkers (Caminante de planos)***
El nombre del tipo de carta "Caminante de planos" cambia. A partir de la colección _Fragmentos de Alara_ se usará la misma palabra "planeswalker" en todos los países.
Los planeswalkers se están convirtiendo en personajes centrales de la historia y el juego de _Magic: The Gathering_; unificar su nombre es una manera de crear un lenguaje común entre varios países, del mismo modo que la marca _Magic: The Gathering_ se unificó hace ya varios años.
_Magic_ es el mismo juego en todo el mundo, y también lo son los planeswalkers.
Los caminantes de planos son poderosos aliados que puedes llamar para que luchen a tu lado. Fueron presentados en la colección _Lorwyn_, y esta colección contiene los primeros nuevos desde aquellos cinco originales.
(Esas cinco cartas ahora tienen el tipo de carta "planeswalker".)
Si quieres más información sobre cómo jugar planeswalkers, por favor busca las preguntas frecuentes de _Lorwyn_ o el siguiente sitio web:
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/planeswalkers-----
***Tema: "Disparo por muerte"***
Muchas cartas en esta colección tienen habilidades que se disparan cuando una criatura va al cementerio desde el juego.
Recibemuerte
{B}
Criatura -- Chamán humano
1/1
Siempre que otra criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, puedes ganar 1 vida.
* Este tipo de habilidad se dispara sin importar de quién es el cementerio al cual va la criatura.
* Las criaturas en esta colección con "disparos por muerte" tienen habilidades que se disparan siempre que *otra* criatura vaya a un cementerio desde el juego. La muerte de la propia criatura no hará que se dispare su habilidad.
* Las cartas que no son de criatura en esta colección con "disparos por muerte" tienen habilidades que se disparan siempre que una criatura vaya a un cementerio desde el juego. Si dicho permanente de alguna manera se convierte en una criatura, su propia muerte hará que se dispare la habilidad.
* Si un permanente con un disparo por muerte y otra criatura van a un cementerio al mismo tiempo, el disparo por muerte se disparará.
* Algunas criaturas tienen habilidades de disparo por muerte que hacen que se les coloquen contadores +1/+1. Si esa y otra criatura reciben daño letal al mismo tiempo, la criatura con el disparo por muerte irá a un cementerio antes de poder recibir cualquier contador. La habilidad de disparo por muerte igual se dispara, pero no hará nada cuando se resuelva.
* Si una criatura que es puesta en juego como resultado de una habilidad de desenterrar fuera a dejar el juego, es removida del juego en vez de ir a cualquier otro lado. Como no va a un cementerio, los disparos por muerte no se disparan.
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