El Lateshow de Devian: Goblins (Parte 1)

Autor: Jorge aka "Devian"
Publicado el 01/02/2010

Hoy, en el Lateshow de Devian, Eduardo Castro, nos habla de Goblins. Desde tiempos, ya muy lejanos, estos seres, minúsculos y verdes, han sido un verdadero quebradero de cabeza en las mesas de prácticamente todos los formatos. Su estructura, ya bastante consolidada, deja poco lugar a nuevas adquisiciones y variaciones, pero aún hay mucho que ver…

 

Goblins

 

Me ha costado mucho encontrar un planteamiento correcto para abordar un arquetipo tan complejo y con tanta historia como Goblins.  Al final me he decidido por exponer brevemente las diferentes versiones que se han visto y explicar las ventajas e inconvenientes de cada una; pero no os preocupéis que después de esto me mojo y señalo la que a día de hoy es, para mi, la mejor versión. Espero que os resulte interesante…

 

Versiones Posibles:

 

A la hora de plantearnos jugar goblins tenemos varias opciones, principalmente tenemos que decidir si jugarlos mono-rojos o con algún tipo de splash:

 

Monoroja, verde, negro, verde-negro, blanco o azul. Veámoslas:

 

Monoroja:

 

Ventajas: Base de mana muy estable, no tener que decidir la búsqueda de básica o dual, esquiva los stifles, se puede cortar una fuente de maná…

 

Desventajas: No tiene respuesta ante encantamientos (la anarquía es peregrina), no tiene respuesta ante bichos que no pueden ser target, en ocasiones sus mata bichos quedan cortos ante tarmogoyfs…

 

Splash verde:

 

Ventajas: La ventaja tiene un nombre Krosan Grip, no tiene precio poder quitarnos de encima encantamientos molestos o artefactos, esquivando además el counter…eso, por si solo, justifica el splash.

 

Desventajas: La base de maná es más débil, además seguimos teniendo el mismo problema  con los pinos del oponente, nuestros mata bichos pueden quedar cortos fácilmente.

 

Splash Azul:

 

No voy a detenerme en este, para mi está en desuso, corresponde al arquetipo de goblin control, en mi opinión si queremos jugar fows, dazes…hay mejores mazos para hacerlo que una goblins (son alérgicos al azul)

 

Como resumen puedo indicar que juega lacayos, comandantes y piledrivers. Junto con paradas, fows y dazes…solo es bueno si sales de lacayo cubierto con fow o daze y después le metes un comandante o la parada…

 

 

Splash blanco:

 

Ventajas: Es el único splash que puede aunar el tema de tener un renoval muy bueno para bichos (swords to plowshares) y una respuesta correcta a encantamientos y artefactos (disenchant).

 

Desventajas: Al igual que todas las versiones con splash tiene una base de maná más débil, su respuesta ante encantamientos es contrarrestable, el swords es bueno pero da vidas, nos perjudica a la carrera, el path to exile es contrario a nuestra estrategia de mana denial…además ninguno de ellos ofrece respuesta ante criaturas que no pueden ser target.

 

Spalsh negro: 

 

Ventajas: Podemos jugar un mata bichos goblin capaces de eliminar tarmos, ionas, progenitus, mangostas…warren wending…este mata bichos es espectacular, lo podemos tutorear con matrona, engordar la mano si lo vemos con ringleader… Este color también nos permite jugar otras cartas chichosas, pero no las veo necesarias, el perish de side por ejemplo es una de esas cartas a tener en cuenta.

 

Desventajas: Como siempre la base de maná, es el único splash sin respuesta ante encantamientos…salvo fricadas como dystopia…(que no descarto probar algún día)

 

Splash verde-negro:

 

Ventajas: Tenemos el mejor matabichos goblin el warren wending y la mejor solución contra encantamientos y artefactos Krosan Grip.

 

Desventajas: La base de maná, además es el único splash de los comentados (aparte del azul que lleva mishras) que no soporta el juego de puertos rishadanos.

 

Yo no soy muy amante de los puertos, probablemente por falta de experiencia con ellos. De lo que no hay duda es de que el mana denial es una de las piezas fundamentales de la estrategia en goblins y no poder jugar rishadanos nos condiciona…simplemente informar al que se decida por la 3 colores de que el puerto no es recomendable.

 

Vistas las opciones destaco 3 de ellas como las mejores:

 

Monoroja, con splash verde-negro, con splash verde.

 

Vemos algunos ejemplos de ellas.

 

Monoroja:

 

Aquí tenemos la clásica, por ejemplo la mía de enero de 2009:

 


Actualmente la tendencia es otra, el ultraje cometido a mogg fanatic (gracias M10 ”)·%=·&%$)%)$&(·=”(%$) y la aparición de warren instigator y sobetodo de goblin chieftain ha revitalizado los goblins monorojos, de hecho son una de las versiones con más tops a sus espaldas.  También han cobrado nuevamente valor los stingscougers y mogg war marshal, resultando ambos muy buenos en la lucha contra zoo y altamente sinérgicos con el hecho de jugar 8 goblins que dan prisa y 4 que además dopan. El problema es, principalmente, las nulas opciones si nos juegan encantamientos, como ya se ha comentado.

 

El mazo estándar perfecto sería:

 

 

Ya no me quiero entretener más, ya que comentaré más adelante otra versión.

 

RGB (roja verde negra):

 

Aquí os dejo con un mazo que me dio un buen resultado, si tuviera que jugar esta configuración de nuevo jugaría la misma lista probablemente.

 

 

Comentar, nuevamente, que el hecho de jugar warren wendig proporciona una gran ventaja en la era del progenitus, la iona, la esfinge y el arcangel…si en tu entorno abundan, no lo dudes.

 

Este es el único mazo de goblins que pude responder a todo, la configuración surge tras pensar largamente todo lo que nos pueden jugar, merece la pena probarlo.

 

 

RG (roja verde ):

 

Me permito hablar de una versión que no es mía sino de Guillem Ragull aka Peach.

 

Ved el listado.

 

 

Para mi esta configuración es muy, muy optima y probablemente la más popular entre los buenos jugadores de Cataluña.

 

 

La gran baza del mazo es el mana denial, juega 4 puertos rishadanos y 4 eriales. Esto es altamente sinérgico con los aether vial y los goblin lackey. Además esta versión, que conserva 3 fanatics, pese al cambio de M10, puede cargarse fácilmente jerarcas nobles, tan de moda en bant o birds of paradise de survival…reforzando más aún esta estrategia.

 

Como he comentado anteriormente no creo que el uso de 4 eriales y 4 rishadan sea compatible con jugar 3 colores, en este caso se escoge el verde, elección más que acertada. Este mazo está muy bien construido y el side que debemos jugar también nos condiciona.

 

Construyamos el mazo al revés…primero por el side:

 

Que nos gana? Combo, encantamientos como moat o humildad, zoo, mirror, loam, dredge…que podemos hacer al respecto?

 

4 cáliz del vacío

4 mindbreack trap

 

Este set de cartas hará que sea difícil que una nauseam nos pase por encima. El cáliz es necesario, podemos clavarlo de 0 y 1 y la partida terminó…la trampa es increíble, al tener un mazo que mete tanta presión el rival se puede precipitar y comérsela con patatas...además es la única carta que ofrece protección desde el turno 0.

 

3 pyrokineis

 

Esta carta es fundamental y nos dará mucha vida para desequilibrar el mirror, ganar a otros mazos tribales, resistir ante zoo…

 

3 krosan grip

1 tranquil domain

 

Aquí tenemos controlado todo el tema de encantamientos, el hecho de jugar 4copias de petaencantamientos es importante, pues no son tutoreables. Me parece muy interesante poder jugar 1 tranquil domain, solo ante mazos que tengan encantamientos que nos humillen mucho querremos algo más que 3 krosan…en estos casos probablemente podamos destruir más con un tranquil domain que con 1 krosan (mazo de encantamientos por ejemplo).

 

Este side es muy muy bueno, pero tiene un gran ausente el relic of progenitus, además no os había dicho que los matabichos (gempalm incinerator, mogg fanatic) a veces quedan pequeños? Pues arreglémoslo rápido, metamos de base la reliq !!!!

 

La reliquia es muy buena de primeras partidas, reduce el tarmo a algo más fácil de matar, quita gasolina al grim lavamancer, humilla a loam, dredge, jode el umbral de treshold, o el plan de Ill goten gains a Nauseam, puede joder a entomb…en cualquier caso es catrip!!!!

 

Hemos visto como se construía con argumentos el side, como las 3 reliquias debían ir de base y la estrategia  de mana denial, incluida en nuestras 22 fuentes de maná…que nos queda?

 

Pues el esqueleto básico de una goblins clásica:

 

4 lacayo

4 fanatico

4 pile

4 warchief

4 matrona

4 ringleader

2 siege gang comander

1 goblin sharpshooter

 

En este caso en la lista se ha cortado un fanatic y un gempalm para poder jugar otro señor cartonazo aka stingscouger, puede levantar un tarmo, tombstalker, un pirexian 11/11…

 

Nota experimental

Quiero probar lo siguiente: mantener el 4rto gempalm y el 4rto fanatic (hay mucha bant y jerarca noble), en detrimento de los stingscouger y quitar el sharpshooter por la 4rta reliquia (mucho tarmo). De todos modos esto no está testeado, así que no me atrevo a recomendarlo todavía…también estoy por la labor de eliminar los comandantes por 2 lightning crafter que permiten: Matar bichos con soltura, daño directo sin hipoteca de mana, resurgir de las cenizas si nos barren la mesa (pues este bicho siempre lo ampararemos a una matrona o ringleader). Esa es la lista que testearé a partir de ahora, ya os diré que tal…

 

Funcionamiento del mazo:

 

Deberíamos tener de mano un goblin lackey o un vial, el vial mejor. De no tener nada de esto debemos hacer mulligan, de nada nos sirve una mano que no puede hacer nada hasta el turno 3, debemos forzar al menos un mulligan o 2, más es peligroso.

 

Cualquiera de las 2 salidas es muy sinérgica con nuestro turno 2 que puede ser (lo mejor) un ataque al mana rival con un puerto rishadano o un erial. Cada tuno que le retrasemos será un contador más en el vial o un turno más que el lacayo mete amiguitos.

 

El mazo, a diferencia de otros, mantiene los 4 goblin piledriver, esto junto al hecho de jugar 7 bichos de coste uno y la posibilidad de colar un comandante  puede meter mucha presión al contrario.

 

Tenemos los 4 warchief que con la prisa que dan permiten poder manejar el mazo como un pseudocombo, con los vial correctamente cargados podemos incrementar, entre final del turno de nuestro rival y el nuestro propio, el número de goblins considerablemente y gracias a la prisa y a un piledriver hacer un “all in” que deje frito a un rival incauto que se ha tapado o al que hemos tapeado con rishadanos…

 

Del resto de cartas poco que comentar: El ringleader nos da la ventaja de cartas, en muchas ocasiones hay que buscarlo con matrona para ganar al rival por desbordamiento. La matrona ha de permitir buscar el pile definitivo, la ventaja de cartas, el matabichos…según el momento de la partida.

 

Los 2 comandantes además de la presión con pile nos permiten matar chinches o disparar a la cabeza, cosa muy útil si nos juegan moat en primera partida o tronchos insuperables, siempre nos podremos saltar esas 2 cosas.

 

Finalmente tenemos el sharpshooter que es el terror de los tribales…altamente sinérgico con los comandantes…

 

Un mazo bien construido con respuestas para casi todo, con un curva ligera y divertido de jugar.

 

Espero que este pequeño artículo no os haya aburrido mucho, no tengo experiencia en hacerlos, además espero que os resulte útil!

 

Saludos Goblinescos.

 

Edu Castro aka Eduardoblinking.

 

 

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