El mazo que nos ocupa hoy es nada más y nada menos que Enchantress, el mazo que más victorias ha dado a Daniel Rodríguez aka Elfeir, del que nos hablará en este artículo, y con el que a conseguido una LLBL y varias buenas posiciones en la LCL. Sin mas dilaciones os dejo con el análisis de uno de los decks que mas han mejorado en los últimos tiempos y primera parte de "el lateshow de Devian: enchatress"...
Su mecanismo es simple: explotar el poder de los encantamientos. Si nos paramos a pensar consta de unas cuantas bombas. Comenzaremos con el decklist que más he jugado, comentando el porqué da cada carta, los huecos de que dispone y como adaptarla según el entorno que pensemos vayamos a encontrar:
Maindeck:
6 Forest
1 Horizon Canopy
3 Plains
1 Plateau
3 Savannah
2 Serra's Sanctum
4 Windswept Heath
1 Wooded Foothills
4 Argothian Enchantress
3 Chrome Mox
2 City of Solitude
3 Elephant Grass
4 Enchantress's Presence
1 Karmic Justice
2 Moat
3 Oblivion Ring
2 Replenish
3 Sigil of the Empty Throne
2 Solitary Confinement
3 Sterling Grove
3 Utopia Sprawl
3 Wild Growth
1 Words of War
Sideboard:
1 Aura of Silence
1 Choke
1 City of Solitude
1 Karmic Justice
2 Orim's Chant
1 Replenish
2 Rule of Law
1 Runed Halo
2 Sacred Ground
1 Seal of Cleansing
1 Solitary Confinement
1 Words of Worship
1º Las robadoras o “las niñas”.
Con este nombre me refiero a aquellas cartas que harán que todas nuestras cartas sean cantrip o incuso lleguemos a robar 3 y 4 carta con cada spell que juguemos. En primer lugar tenemos a la encantadora arghotiana, que pese a ser coste 2 tiene velo y la convierte en una gran baza frente a decks que no lleven azul. En el otro lado tenemos la presencia, que ella misma es un encantamiento, y si previamente habíamos jugado un robador será mucho mejor jugarlo, y es coste 3 con lo que se salta snare’s varios, pero pierde el velo y eso significa que atraerá krosan como un dark confidanrt atrae las swords.
2º Moat y Elephant Grass
Que puedo decir del Moat que no haya sido dicho ya, citando a Biezcorp: “Moat, Moat, te lo bajaban y te entraba al risa...”, y creedme a la gente le sigue entrando la risa y más si juegan merfolks o goblins. Como alternativa más rápida y de bajo coste tenemos el elephant grass que nos comprara el tiempo suficiente para que podamos desarrollar nuestro juego y nos llenemos la mano, pero no os engañéis es una carta muy buena que nos dará muchas partidas, y es que contra ichorid es autowin y contra barajas de moda como Fatestalker también es una gran baza.
3º Sigil of the Empty Thorne y Words of War
El words of war lleva con la enchantress desde que se imprimió, mata con una velocidad pasmosa, y encima impide que nos deckeemos ¿Alguien da más?
Por otro lado tenemos el Sigil, una de las mejores cartas de conflux y es que este finisher da cientos de miles de vueltas a todos los anteriores, no nos hipoteca mana, no nos pide que robemos, la única condición que nos pide para poner en juego unos angelotes, es que juguemos nuestros hechizos. Sinceramente no concibo la enchantress sin esta carta, la presión de los tokens es demasiado para muchas barajas.
4º Sterling Grove
Este encantamiento multicolor reúne todas las cualidades para ser destacado por si mismo, protege a todos nuestros otros encantamientos dándoles velo, pese a que el si que puede ser objetivo, y también nos ofrece la posibilidad de hacernos un vampiric cuando lo necesitemos, pues no nos engañemos su habilidad en este deck es como hacer un vampiric. La única pega, su coste dos que se come los snares del rival, pero sigue siendo una buena distracción para que entre una de nuestras señoritas y remontemos gracias al overdraw que nos ofrece.
5º Replenish
Esta carta sencillamente no tiene nombre, es un super atraco, tu oponente te contrarresta todo aquello que tu juegas, y cuando esta sin mano intentando meterte presión con su tarmo, ni corto ni perezoso haces que se meta sus counters por donde le quepan pues le plantas todos los enchants de golpe en la mesa. También humilla las pernis del rival o esos molestos pulsos del remolino que últimamente tanto se dejan ver por las mesas de legacy.
6º Utopia Sprawl/Wild Growth
Nos aceleran y en partida larga nos ofrecen robar varias cartas por un simple mana, mientras seguimos contando con el mismo número de mana. No se puede pedir más.
7º Solitary Confinement
Juegas blanco, encantamientos, esta claro que no podía faltar, poco podría añadir yo a lo ya dicho de este cartonazo, eso si vigilad, pues es más peligroso de lo que parece cuando tienes pocos encantamientos en mano y te robas solo lands, una situación complicada pero puede suceder, hay que jugarla con cabeza.
8º Karmic Justice/City of solitude
Estos son encantamientos sueltos que ayudan a adaptar nuestro mazo al metagame, con la city nos protegemos de counters y countertop y la karmic nos ayuda frente a eriales y sinkhole molestos, depende del metagame pueden ser directamente tierras santas, ground seal, hasta más ghostly prisión si es un entorno muy bichero.
9º Base de mana
Como veis es una base de mana muy sólida, contamos con muchas básicas que nos aseguran no sufrir en exceso contra el mana denial, como tierras a destacar tenemos la horizon canopy, una excelente incorporación que no solo nos traerá una carta extra si nos quedamos un poco sin fuelle sino que puede permitirnos mantener un turno más, y aquí significar la diferencia entre victoria y derrota, la incomunicación. Tenemos también los serra’s Sacntum, existen muchas discusiones sobre el numero adecuado a jugar yo personalmente creo que es dos, pues lo quieres siempre pero no de mano, de su poder no hace falta decir nada. Y por último nos encontramos con la solitaria Plateau, puede parecer poco, pues aunque solo llevamos una carta roja la queremos bajar siempre, pero gracias a los utopia sprawl, esa bola roja la conseguiremos siempre.
Y con esto ya tenemos el mazo completo
En la actualidad estoy jugando un side muy diferente que me ha llevado a cambiar ligeramente la base de mana, cambiando una savannah por una taiga y un forest por una plain.
Plan de Juego
El plan de juego es muy simple, en los primeros turnos de la partida intentaremos acelerarnos vía mox o algún encantar tierra y bajar alguna señorita para desde ahí empezar a dominar la partida. Pero no siempre será ni tan facial ni tan bonito y aquí es donde hemos de usar la cabeza pensar que nos interesa usar mas de señuelo, una robadora o el encantamiento que hace el efecto.
Hemos de recordar todos los encantamientos de la baraja son buenos por si mismos. Podemos jugarlos de la mano tranquilamente. El anillo del olvido siempre apartara del juego permanentes molestos, es mejor reservarlos para encantamientos o artefactos que entorpezcan nuestro juego pues para las criaturas ya contamos con el moat y el elephant grass, pero no temáis usarlo si es necesario. El Sterling grove es un gran señuelo para los counters, y contra aggro nos buscara las balas de plata que necesitemos, El moat es simplemente brutal, anula estrategias enteras. El sigil debemos bajarlo lo más rápido que podamos pero siempre seguros de que no le caerá el counter, pues si entra es partida, cada encantamiento que juguemos presionara al rival con un angelote 4/4 para amargarle la vida.
Como vemos todos los encantamientos funcionan por sí mismos y eso les hace tener todavía más sinergia con las encantadoras. Eso si, intentad no quedaros sin fuelle y jugad con cabeza sino eso puede costaros la partida, por lo demás enchantress es un deck fácil y divertido.
El banquillo
Aquí os dejo el banquillo que juego actualmente, como veis he renunciando a jugar cartas de side contra combo, esta claro que los runed halo y tal sirven, pero la última vez que jugué contra como llevaba 10 cartas de side y estuve apunto de perder la ronda y me di cuenta que gastar tantos slots para perder igual si el otro tiene una buena mano no tenia sentido, así que decidí reconvertir el side:
2 Aura of silence
2 Blood moon
2 Runed halo
2 Sacred Ground
1 Replenish
1 Karmic justice
1 Ground seal
1 Ivory mask
1 Circle of protection: Red
1 solitary Confinement
1 Dueling Ground
· Aura of Silence: Contra todo lo que lleve artefactos y encantamientos molestos, tipo counterbalance.
· Blood moon: Esta carta es una bomba, es un cartonazo que nos dará prácticamente la partida contra barajas como landstill o fatestalker, es una carta con la que nuestro oponente no cuenta y contra la que si no tiene el counter perecerá vilmente. Esta carta fue añadida en el side con el auge de las eternal garden que esta sufriendo el metagame catalán.
· Runed Halo: Sencillamente genial, la pesadilla de 3hold y Team América, que cuentan con pocos finishers y esta carta de shadowmoor es capaz de acabar con arquetipos enteros, además refuerza nuestro emparejamiento contra monoblacks y pikulas, burn y sus variantes y contra combo, si mas que de shadowmoor parece suizo este encantamiento.
· Sacred Ground: Una cartaza de bajo coste, no pide ningún color intensivo y soluciona uno de los mayores problemas de enchantres y son los geddon effect, el mana denial duele pero con nuestra base de mana duele más bien poco pero un Argamagedon o devastating que nos destruya nuestras tierras encantadas puede hacernos perder una partida y esta carta acaba con este problema de” raiz”.
· Replenish: Completa el set que llevamos de base contra decks como recsurvi o the rock, con bastantes pernis de base.
· Karmic Justice: sucede lo mismo que con el replenish, normalmente entrara siempre de segunda partida por una city of solitude contra decks que no usen azul.
· Ground Seal: Cantrip, y acaba con loam, garden e ichorid, una carta de poder sobradamente demostrado, tanto que si tu metagame esta plagado de loams es recomendable que la juegues de base.
· Ivory mask: autowin contra burn y también nos sirve contra combo.
· CP: Red: No requiere explicación, esta carta se lleva jugando desde alpha.
· Solitary confinement: completa el set del main contra barajas aggro y combo.
· Dueling Ground: esta cartaza nos arreglara pairings como la nueva Fatestalker y reforzara otros como goblins, merfolks y dredge. Es una carta muy buena que encaja a la perfección con la filosofía del deck, el único problema es que seguramente tengamos que recurrir a las words of war para matar con esto en juego.
Emparejamientos:
Threshold: - Favorable , 65/35-
Normalmente jugamos más amenazas de las que pueden controlar y si podemos permitirnos jugar alrededor del daze solo le servirán las fows, pero también pueden tener una salida muy Aggro y controlarnos las piezas clave, soltando algún stifle para retrasarnos mientras sus chinches nos comen. Pero en general no representara muchos problemas, quizás ahora con los nuevos spell pierce post side mejora para él, pero nosotros sidearemos los runed halo y una city of solitude más y si una de estas llega a entrar será prácticamente partida.
Team América: - Igualado, 55/45 -
Pese a que no es tan veloz en cuanto a costes se refiere comparada con Canadias, sus criaturas son más grande y podrán terminar con nosotros a una velocidad, y además hemos de preocuparnos de sus shinkhole a nuestras tierras encantadas. Sin embargo los Elephant Grass les hacen más daño que a Threshold y postside mejoramos bastante con runed halo y las blood moon que si entra una tempranera será partida, también podemos mirar de sidear las tierras santas pero yo no lo recomiendo.
Goblins: - Favorable, 70/30-
La primera partida nos es muy favorable pero todo depende de si bajamos a tiempo un moat o no. Todo será mucho más sencillo si jugamos contra mono-rojas pues la segunda y tercera serán como la primera, pero de nuestro lado tendremos una dueling ground, un circulo, un solitary y dos runed más, pero si juega verde tendremos que intentar ir lo más rápido posible y que no se nos coma en un turno que nos quedemos despistados.
Landstill: - Igualado 50/50 -
Contamos con la ventaja de un mejor motor de robo, pero él siempre robara con sus Paradas y removal masivo nos van a dar muchos dolores de cabeza. Intentaremos resolver una Justicia Kármica lo antes posible, aunque muchas de nuestras amenazas también le molestan, y es que un sigil mismo debe hacerle encontrar una respuesta en un par de turnos o morir. En este pairing nuestros replenish deben ser jugados con cabeza y así nos darán la victoria. También es importante saber si jugamos contra una 4cc o 3cc landstill pues nuestra manera de jugar será algo diferente.
Baseruption: - Igualado, 45/55 -
Gran parte de este pairing se resolverá lo rápido que el monte su countertop o si nosotros resolvemos una City. Realmente es uno de los pocos pairings donde deberemos usar la cabeza y no bajar, tal y como dice MinasS, un permanente caro tras otro. Otra gran baza de estos decks contra nosotros son los trigon que juegan de base, así que hemos de administrar nuestros oblivion ring con cabeza. Post-banquillo nos encontramos con más copias de replenish y karmic además de las bloodmoon .
Merfolks: - Favorable, 60/40 -
Al igual que otras barajas aggro-control, no deberíamos tener muchos problemas para activar nuestro motor. Pero siempre nos puede atracar ejerciendo mucha presión con 3 o 4 lords y soltar una fow a nuestro moat. A nuestro favor juega que, como a Goblins, resolver Moat suele ser partida. El side no tiene mucho sentido, ponemos el Dueling ground y si juega verde o no añadiremos o quitaremos las karmicas.
Burn / Sligh: - Desfarovable, 60/40-
Las barajas más Aggro del momento corren mucho, y estamos poco preparados. Pre-banquillo sólo podemos confiar en jugar un Solitary Confinement que podamos mantener, o estaremos vendidos. Post-banquillo la cosa mejora bastante, pues contamos con los halos y el circulo para ganar tiempo y la ivory mask que significara su muerte. Tened en cuenta que nuestro pairing se vuelve más igualado contra naya pues estas sufren mucho más nuestros moats.
Aggro Loam: - Desfavorable, 60/40 -
Este emparejamiento es bastante complicado pues tiene un burning a reverent silence, que sin duda no tardará en buscarse y con la que sudaremos la gota gorda. Pero es más unos devastating bien clavados le concederá la partida. Si podemos superar esos baches vía Replenish y jugar las tierras con cabeza, la partida se reducirá a resolver Solitary Confinement o Moat, ya que difícilmente volverá a jugarnos la carta. Post side el Ground Seal temprano le frenara bastante y anularemos sus devastating con las tierras santas, podemos sidear también los runed para comprar tiempo frente a sus pinos.
ANT – Desfavorable, 90/10-
Normalmente de primera partida no hay mucho que podamos hacer, salvo meter un Solitary Confinement y encima tenerlo protegido con Sterling, pero será rara la vez que salvemos la situación. Post-banquillo la situación no mejora demasiado con Halo Rúnico, personalmente y tras muchos meses jugando la baraja y probando varios sides contra combo, creo que la mejor carta es el cáliz pero mejor aún es dar el emparejamiento por perdido.
Hasta aquí la teoría, y gracias por haberme leído hasta aquí. Recordad la Enchantress es bastante sencilla pase lo que pase tu respuesta será bajar mas permanentes, pero eso si bajadlos con cabeza pues nuestras cartas una por una suelen ser peores que las del contrario siempre que no robemos las niñas o el sigil, eso significa que ganaremos gracias a no cometer un solo error, no perder tiempo en goloseadas varias y desplegarnos del modo más eficiente posible. Estáis ante un deck divertido y mi recomendación es: A jugar!!!!
by Daniel Rodríguez aka Elfeir
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